以 角色参考图 作为整套动画中唯一且最高优先级的人物身份参考。
严格保持参考图中角色的:
脸部身份与五官特征 发型、发色、头饰 肤色 身材比例 初始服装 鞋子与配饰 角色气质 手持物 / 标志性道具
将人物重新表现为 高质量复古像素风角色动画,但人物身份必须清晰可辨。
生成一张完整的 pixel-art sprite sheet。
【固定规格】 5×6 网格 共 30 帧 播放顺序:从左到右、从上到下 每一帧都是同一段连续动画中的不同瞬间 白色纯背景 不要透明棋盘格 不要网格线 不要文字 不要帧编号 不要 UI 不要额外场景
每一帧必须完整显示角色全身,从头顶到脚底全部位于画面内。
【人物位置锁定】
这是最高优先级约束。
30 帧中始终保持:
人物身体中心位于完全相同的位置 脚底基线保持一致 人物整体比例保持一致 摄影机固定 镜头距离固定 角色不可左右漂移 角色不可上下跳动 不可因头发、武器、魔法特效范围变化而重新居中 所有帧以人物身体本体为锚点,而不是以光效或道具为中心
头发、裙摆、丝带、道具和特效可以运动,但人物主体站位不能漂移。
【30 帧动画结构】 Frames 1–5|初始状态
角色保持参考图中的原始服装。
人物正面面对观众。
从自然站姿逐渐进入变身动作:
抬手 举起标志性道具 身体轻微转动 头发与衣服出现轻微跟随运动
只出现少量星光、粒子或微弱能量。
此阶段绝对不要提前换装。
Frames 6–10|能量聚集
魔法能量开始增强。
加入符合角色主题的:
发光粒子 星星 光环 光带 符号 能量轨迹
光效从脚部逐渐向:
腿部 → 腰部 → 胸口 → 手臂
向上缠绕。
角色仍保持原始服装。
相邻帧变化必须细小、连续、平滑。
Frames 11–15|核心变身阶段
这是整套动画最重要的换装阶段。
强烈的发光丝带、能量环或魔法光效逐渐包裹:
腿部 腰部 胸口 手臂
利用光效自然遮挡原始服装。
Frame 11–12: 原服装仍可辨认,光效开始遮挡。 Frame 13: 光效达到最强,身体主要服装区域被魔法光完全包裹。
Frame 14: 新服装第一次明显出现。 Frame 15: 新服装完成约 80–90%。
换装必须发生在光效遮挡过程中,不要突然硬切。 Frames 16–20|新造型完整出现
角色完成换装。 变身后的服装使用:
@目标服装参考图
如果没有提供目标服装图,则根据角色本身的:
主色
标志性符号
发型
道具
人物气质 自动设计一套统一风格的 原创魔法战斗造型。 此时完整展示: 新上衣 新裙装 / 下装
手套
靴子
配饰 胸前装饰 腰部装饰 角色可以做小幅: 转身 抬腿 手臂展开
道具挥动
但人物主体位置依然保持锁定。 Frames 21–25|变身高潮 进入视觉高潮。 出现更强烈但不遮挡人物主体的:
大型光环
星光
魔法符号
心形 / 月牙 / 花瓣 / 火焰 / 雷电等主题粒子
环形光带 背后能量图案 角色完成一个具有辨识度的英雄式 Pose。 这一阶段必须清楚展示完整新服装。 Frames 26–30|最终定格 魔法光效逐渐减弱。
只保留少量:
星光
光点
小型符号
柔和余辉
角色回到稳定的最终站姿。 最后 3–4 帧必须: 全身完整 新服装清楚
角色位置稳定
特效不遮挡脸部与身体
适合直接制作 GIF 最后一帧与前面的动作节奏自然衔接。 【像素风要求】 高质量复古像素动画。 保持:
清晰像素边缘
一致像素密度
精细但不糊
色彩统一
角色轮廓清楚 面部五官可辨识 不要变成普通高清插画 不要半像素半写实 不要不同帧出现不同画风 所有 30 帧必须像由同一位像素动画师完成。 【强制连续性】 30 帧中严格保持同一个角色。 禁止出现:
换脸
发型变化
发色变化
身材比例变化
人物忽大忽小 人物漂移 多余人物 多余手脚 道具突然消失 道具造型变化 服装在错误帧提前改变 换装完成后又恢复旧服装 【最终输出目标】 整张图应该能够直接切割成 30 个独立画面。 每一个画面都必须: 白色背景 + 全身完整 + 人物身体中心一致 + 脚底基线一致 + 同一人物比例。 后续可以直接按照:
5 列 × 6 行
依次拆帧,再合成为 8 FPS / 10 FPS GIF。
🖼️ 参考图(最多 3 张,选填):
