生成一段 10 秒双人格斗视频。
人物身份与外观严格依据单独上传的两张角色参考图:
角色 A=人物参考图。
角色 B=人物参考图。
场景=场景参考图。
故事板=故事版参考图。
另上传的 3×4 格斗故事板只作为:
动作设计、人物站位、攻击轨迹、身体运动方向、镜头景别、摄影机位置和运镜方式的参考。
不要继承故事板草稿人物的脸、发型、服装或身体设计。
不要把故事板本身做成视频画面。
成片中不出现格子、数字、箭头、英文镜头标记、说明文字、字幕、UI 或分镜线框。
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【成片目标】
真人电影式双人格斗。
动作必须清楚、连续、具有真实身体动力关系。
重点不是高速乱打,而是让观众明确看见:
出拳准备 → 出拳 → 闪避 → 反击 → 格挡
→ 踢击 → 下潜 → 扫腿
→ 近身缠斗 → 分离
→ 最后一轮快速交锋 → 重新拉开距离。
每个动作都有明确起势、发力、接触 / 避让和收势。
不要让人物在镜头切换后突然换位置、换攻击手、瞬移或重置姿势。
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【空间连续性】
整个打斗发生在同一个空间。
角色 A 开场位于画面左侧。
角色 B 开场位于画面右侧。
两人攻击轴线基本保持为:
画面左 ←→ 画面右。
整个打斗过程中保持明确空间关系。
除明确设计的摄影机环绕外,不随意越轴。
即使切换景别,两人的动作方向也必须连续。
角色经过画外时继续保持原本动作、速度与方向,
重新进入画面不能重置动作。
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【镜头 01|0.0—1.2 秒】
大全景,全身双人入画。
摄影机位于两人攻击轴线侧前方,
约腰部至胸部高度,轻微低机位,
35mm 左右的自然广角透视。
角色 A 位于画面左侧,
角色 B 位于画面右侧,
相距约 3 米。
两人已经进入警戒状态。
角色 B 先降低重心,
右脚向前移动半步,
角色 A 立即根据对方移动调整站姿。
摄影机开始保持固定,
随后非常轻微横向移动,
建立两人的距离、地面和攻击轴线。
不切特写。
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【镜头 02|1.2—2.7 秒】
动作匹配切入中景。
角色 A 主动进攻。
角色 A 以前脚建立支撑,
后脚蹬地产生前推动力,
髋部与肩部随后旋转,
右拳沿最短路径快速直线攻击角色 B 上半身。
动作必须表现完整动力链:
蹬地 → 重心前移 → 转髋 → 转肩 → 伸臂 → 拳到达目标线。
摄影机随着角色 A 进攻轻微 PUSH IN,
不是突然变焦。
角色 B 看见攻击后,
先将头部与上身移出攻击线,
随后脚步向角色 A 拳头外侧斜移,
让直拳从脸侧擦过。
清楚表现 “拳打空”,
不是拳穿过身体。
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【镜头 03|2.7—4.0 秒】
保持两人近距离关系。
角色 B 闪到攻击线外侧后立即反击。
先用前臂从侧面改变角色 A 攻击手臂方向,
随后身体继续向内进入,
肘部沿短弧线向角色 A 上半身反击。
摄影机轻微 PAN 跟随肘击运动。
角色 A 及时抬起前臂格挡。
短暂出现清楚的:
前臂 — 肘部防守接触。
接触瞬间身体产生合理震动,
衣物和头发根据力量产生滞后运动。
不要长时间停在碰撞姿势。
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【镜头 04|4.0—5.5 秒】
动作匹配切到稍低机位中全景,
保证腰部、腿部、支撑脚全部清楚入画。
角色 A 利用格挡后的距离立即发动高位踢击。
支撑脚先转向,
髋部旋转,
另一条腿从侧面形成明显弧线踢出。
摄影机沿腿部运动方向轻微 TILT + PAN,
但人物始终保持在画面内,
不要因为运镜丢失脚部动作。
角色 B 不后退硬挡。
角色 B 迅速降低重心,
从踢腿下方避开,
同时身体继续下降。
随后用低位扫腿攻击角色 A 的支撑区域。
重点拍清楚:
角色 A 高踢轨迹,
角色 B 下潜轨迹,
以及高位攻击与低位反击形成的上下空间关系。
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【镜头 05|5.5—7.0 秒】
两人因为上一轮攻防迅速进入近距离。
中近景转轻微手持。
角色 A 落脚重新承重,
角色 B 已经贴近身体。
双方进入短暂 clinch /grapple。
不是静止抱住。
两人持续争夺身体位置:
肩部抵住对方,
手臂控制上半身,
脚步持续小范围移动,
重心互相推拉。
角色 A 主动向外推开角色 B。
角色 B 顺势后撤一步重新建立平衡。
摄影机随着两人分离轻微 PULL BACK,
重新露出完整身体关系。
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【镜头 06|7.0—9.1 秒】
切大全景。
两人已经重新相距约 2—3 米。
短暂停顿不到半秒。
双方几乎同时向前启动。
摄影机沿两人外侧进行小幅 ARC 环绕,
但始终保持双方空间位置可辨。
两人快速接近。
角色 A 发动旋转踢击,
角色 B 先侧闪半步避开主要攻击线,
随后立即以侧踢反击。
两条腿的运动方向必须能够区分,
不要生成四肢缠绕或无法辨认的碰撞。
这一段是全片速度最高的动作段,
但仍然保持人体动作可读。
摄影机运动速度低于人物攻击速度,
让人物动作承担主要视觉冲击。
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【镜头 07|9.1—10.0 秒】
动作结束后立即拉开距离。
摄影机停止环绕,
稳定为大全景。
角色 A 落地后后撤一步重新站稳,
角色 B 完成反击后同样收腿落地。
两人重新回到对峙距离。
角色 A 仍位于整体画面左侧,
角色 B 仍位于整体画面右侧。
两人保持戒备,
胸口因为刚才的运动有明显但自然的呼吸,
头发与衣摆经过最后一次惯性摆动后逐渐停止。
摄影机 HOLD。
最后画面停留在两人再次准备交手的状态,
战斗没有彻底结束。
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【动作规则】
格斗以真实身体动力学为基础。
所有攻击都必须具有:
预备动作 → 重心变化 → 发力 → 攻击路径 → 接触或闪避 → 收势。
脚步必须支持上半身动作。
踢腿时明确支撑脚。
转身时肩、髋、膝、脚的旋转方向协调。
人物不能滑行。
不能突然漂浮。
不能在没有落脚的情况下改变运动方向。
不能多出手脚。
不能让攻击穿过身体。
动作速度可以快,
但关键攻击、闪避、接触点和落脚必须能够看清。
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【摄影机原则】
摄影机不是一直疯狂运动。
运镜只服务动作:
建立空间:固定 / 极轻横移
第一次攻击:轻微推进
肘击反击:轻微摇摄
高踢扫腿:低机位跟随动作
近身缠斗:克制手持
最终交锋:小幅环绕
结尾:完全稳定
不要频繁旋转摄影机。
不要无意义 360 度环绕。
不要快速推拉变焦。
不要因为追求速度产生看不清动作的强烈运动模糊。
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【画面与声音】
保持人物参考图中的角色身份、面部、发型、服装和配饰稳定。
真实电影摄影质感,
动作场景保持足够快门清晰感,
肢体轮廓和接触点清楚。
无对白,无旁白,无字幕。
声音以现场声为主:
鞋底踩地声,
快速脚步声,
衣料和头发划过空气的声音,
拳腿破风声,
格挡时短促的身体和衣料撞击声,
落脚与地面的反馈声,
人物急促但自然的呼吸。
声效必须与实际动作接触点同步。
不要用连续爆炸式夸张撞击音覆盖动作。
🖼️ 参考图(最多 3 张,选填):
